Salut aventurier !

Et bienvenue sur la page d'accueil du jeu éducatif Wengin's Journey : comprendre la classification du vivant en 6eme. Le jeu est encore en bêta, ce qui signifie qu'il n'est pas encore fini, il manque beaucoup d'éléments (voir la liste ci-dessous). Mais tu peux quand même y jouer ! Pour cela il te suffit de te munir d'un peu de matériel supplémentaire :

  • Une feuille de papier et un crayon (à papier, bic, etc...)
  • Un cerveau en activité, c'est quand même plus pratique pour réfléchir !
  • De la bonne foi, car pour combler au manque de développement, un lien vers la correction est directement donné, mais fini d'abord le jeu avant de la vérifier !

Quand tu auras fini le jeu, n'oublie pas de compléter ce formulaire pour nous donner ton opinion sur le jeu et son utilité dans l'enseignement des SVT !

Pourquoi ce jeu ?

L'observation a été faite que 68% des adolescents jouent aux jeux vidéos, dont 22% se considèrent comme de "gros joueurs" (source TNS Sofres). En outre, on a tendance à mieux retenir ce qui est présenté de manière ludique, ce qui nous semble intéressant.
Au 21ème siècle, le numérique est présent partout, et de plus en plus de jeunes semblent mieux retenir le contenu des jeux auxquels ils jouent que le contenu de leurs cours. Alors pourquoi exclure le jeux vidéo de l'enseignement ? C'est le pari de ce projet, démarré en décembre 2016 dans le cadre d'un projet pédagogique numérique à l'ESPE d'Aquitaine.
Le concept est simple : c'est un RPG (RolePlay Game), où le joueur incarne un personnage qui a été amené dans un monde régit par le classification du vivant. Il est accueilli par un mentor, qui va lui expliquer les grandes lignes de l'histoire. Le but est de faire le tour de la carte afin de parler à toutes les créatures présentes et, au final, reconstituer la classification du vivant avec les principes scientifiques qui sont actuellement admis dans ce domaine.

Développement actuel :

Avancement du code du jeu

Construction des éléments graphiques

Gamedesign - Conception du jeu (règles, fonctionnement,...)

Level Design - Conception des différents niveaux du jeu

Storyline - Ecriture de l'histoire, de l'univers

Ecriture des dialogues

En développement :

  • Implémenter des ennemis
  • Système de combat (sous forme de QCM) = contrôle des connaissances
  • Implémenter des objets en réponse aux combats
  • Le bestiaire, avec les attributs qui s'enregistrent automatiquement au fur et à mesure des rencontres
  • Implémenter des objets pour des mini-quêtes
  • Apparition du tableau final (celui de Toris) dans la grotte quand les 12 créatures ont été rencontrées
  • Tableau de classification à faire, sous forme de drag'n'drop
  • Scène dans le dojo
  • Accès au manoir, et boss final suite à la complétion du tableau

Un jeu au service de l'enseignement

Le jeu a été conçu avec un soucis de respecter les programmes en vigueur dans le cycle 3. Notamment pour ce qui est traditionnellement traité en 6ème concernant la classification du vivant. Il peut également faire office de rappels en 3ème ou encore en 2nde sur ce même thème. Pour aller plus loin, il est fait cas dans le jeu de la biodiversité associée aux écosystèmes, sans pour autant la traiter entièrement, ce qui permet de faire une passerelle vers le programme de cycle 4.
Ce jeu a été conçu de manière à pouvoir, dans la finalité, correspondre à une séance d'apprentissage complète avec d'un côté les connaissances, et d'un autre leur contrôle en auto-évaluation des élèves. Bien entendu cela ne dispense pas l'enseignant d'être à côté afin de donner des informations complémentaires, également de réaliser une évaluation sommative en fin de chapitre.

Plus qu'un jeu : un outil

On peut imaginer utiliser ce jeu en classe, sur des postes informatiques. Les élèves sont seuls ou en groupe, en autonomie. A la fin de la séance, une mise en commun peut être faite sur ce que les élèves ont retenu, la trace écrite est alors construire avec l'ensemble de la classe.
Ajoutons que dans la finalité, un compteur d'erreurs aux QCM, mais également un autre sur la création des groupes emboîtés, seront proposés à la fin de la partie. Ces compteurs peuvent d'une part permettre aux élèves de se comparer les uns aux autres, mais d'autre part sont un outil intéressant pour l'enseignant afin de savoir quels élèves ont eu du mal sur ce chapitre avant le devoir terminal.
Bien sûr, le jeu étant accessible depuis n'importe quel ordinateur connecté à internet, les élèves peuvent également y jouer chez eux afin de s'entraîner à répondre à des questions, ou bien d'approfondir leurs connaissances dans le cadre d'une séance en pédagogie inversée.

Equipe de développement

Cassandra Courjaud (Kalavecy)

Gamedesign - Level design - Graphiste

Etudiante en master MEEF 2nd degré SVT
Université de Bordeaux - ESPE d'Aquitaine
cassandra.courjaud@etu.u-bordeaux.fr

Thomas Loubiou (Xabufr)

Gamedesign - Développeur

Développeur JAVA - Directeur R&D
KeepAlert/Systonic

Crédits

Merci à toutes les personnes qui ont contribué de près ou de loin à l'élaboration de ce jeu. Que ce soit sur le gamedesign, la correction des dialogues, le débug,... Egalement merci à : Le jeu est fortement inspiré de Pokémon (Pokémon/Nintendo) et de The Legend of Zelda : Link's Awakening (Nintendo).

Le jeu en quelques chiffres...

  • Un minimum de 100 heures ont été passée à l'élaboration technique du jeu (code, graphisme).
  • Environ 20 heures ont été nécessaires pour l'élaboration "théorique" du gamedesign, level deisgn, et de la storyline.
  • Pour réaliser les sprites (images) des joueurs et des créatures, ce sont plus de 20 000 pixels qui ont été assemblés.
  • La carte quant à elle est un carré de 3 200 pixels de côté ce qui représente 10 240 000 pixels.
  • La page web que vous consultez, fait appel à 500 lignes de codes et sa conception a pris 10 heures.
  • Ce sont 1571 lignes de codes qui sont appelées lorsque vous lancez le jeu.

Quelques graphiques...